Impulse sind: sie existieren und weisen deshalb keine Wahrscheinlichkeit mehr auf. Impulse wirken sich im HIER UND JETZT, also im IST, als Druck oder Sog aus:
Die Simulationen der Impulse in Quiviv bilden den Übergang der Simulationen zur Realität der bearbeitenden Person: Sie steht vor der Entscheidung, was sie weiter tun will.
In Quiviv werden simuliert:
Die Grenzen der digitalen Medien sind erreicht bzw. längst überschritten: Alle Empfehlungen beruhen auf einer Auswahl von zufälligen Komponenten und Attributen sowie Handlungen und Verhaltensweisen. Es ist unmöglich, objektive Kriterien zu ermitteln, festzulegen und zu gestalten, die den Empfehlungen eine Relevanz geben (könnten), die über die simulierten Empfehlungen hinaus gehen.
Ob die Empfehlungen relevant sind, weiß die bearbeitende Person und erkennt auch sofort, ob die Empfehlungen taugen oder nicht. Wenn sie völlig unpassend sind oder völlig Neues enthalten, kann es auch zur spontanen Ablehnung führen, oder die Empfehlungen werden schlichtweg nicht verstanden.
Nicht simulierbar mit digitalen Medien und damit auch mit Quiviv sind z.B.
Alle Simulationen der Impulse ergeben nur einen Sinn, wenn die bearbeitende Person einen Bezug zur eigenen Praxis und der aktuellen Situation herstellt. Ansonsten werden nur Daten ohne jeglichen Belang erzeugt, so genannte "Datenfriedhöfe".
Die Verantwortung für den Umgang mit Quiviv und den Empfehlungen liegt ausschließlich bei der bearbeitenden Person: Auch wenn die Empfehlungen wie "Geheimtipps" wirken können, sind sie doch zufällig entstanden und haben keinerlei Geschichten und Situationen im Hintergrund, in welchen sie sich jemals bewährt haben (könnten).
Die bearbeitenden Personen sollten immer sich bewusst bleiben, dass es sich bei den Simulationen in Quiviv um Simulationen handelt, die nur eine sehr, sehr begrenzte Auswahl von Alternativen zulässt, auch wenn es sich in Quiviv bereits um unendlich viele handelt.
Die Daten der Impulse sind nicht digitalisierbar. Es ist bereits unmöglich, Punkte zu erkennen und zu markieren, welche Impulse entstehen und wie sie sich verhalten und was daraus folgt bzw. folgen könnte.
Die Grenzen der digitalen Medien sind bereits mit den Versuchen rasch erreicht. Dennoch können die Übungen die Sicht auf die Entscheidungen und das Entscheidungsverhalten sowie den Umgang mit Entscheidungen trainieren, weil die Simulationen sehr oft ungewöhnliche und unerwartete Möglichkeiten aufzeigen. (Die Entscheidung, was die bearbeitende Person mit den Daten macht, liegt z.B. ebenfalls jenseits der Grenzen des Simulierbaren.)
"Bewusste" Entscheidungen werden in Quiviv als Eingabe von Änderungen simuliert. Jede Änderung verändert sofort alle Werte, d.h. es wird dadurch auch simuliert, dass eine Entscheidung immer sofort Wirkungen zeigt, die unumkehrbar sind und eine neue Situation schaffen, (die wiederum Entscheidungen ermöglicht oder erfordert).
III. Das Nu. Der Moment der Begegnung.
IV. Das Jenseits. Die Umkehr. Die Wiederkehr.
V. Das Zwischen (allem). Der Wurm. Der Schlauch.
VII. Die Wesenheit. Das nicht Wissbare.